아쿠아랜드의 전투는 자동으로 진행된다. 영웅은 플레이어의 조작 없이 목표를 고르고, 이동하고, 공격하고, 스킬을 사용한다. 따라서 플레이어가 통제하는 것은 편성, 각 영웅의 위치, 그리고 영웅을 얼마나 육성했는지다. 모든 피해는 같은 공식을 거친다: 공격자의 공격 또는 스킬 강도 × 치명타 배율 × 대상의 아머 또는 저항 감소 × 양측의 모든 '피해 증가/받는 피해 감소' 보너스. 제한 시간이 다 되면 패배한다: 무승부는 없다. 대부분의 PVP 대전에서는 60초가 지나면 전투가 격화되어 한쪽이 쓰러질 때까지 이어진다.
전투 진행 방식
- 각 영웅은 도달할 수 있는 가장 가까운 적에게 다가가 일반 공격을 한다. 영웅은 이동 중에는 공격하거나 스킬을 사용할 수 없다.
- 일반 공격을 할 때마다 영웅은 에너지 10을 얻는다. 에너지바가 가득 차고 대상이 스킬 사거리 안에 있으면 주력 스킬을 사용하며, 에너지바는 0으로 돌아간다. 스킬과 일반 공격이 모두 준비되어 있으면 스킬을 먼저 사용한다.
- 철수 같은 근접 영웅은 스킬 사거리가 공격 사거리와 같은 1칸이라 적 바로 옆에서만 스킬을 사용한다. 일부 스킬은 전장 전체에 닿는다.
- 기절, 빙결 등 제어 효과는 시전 중인 스킬을 취소한다. 제어가 끝나면 영웅은 대기 상태로 돌아가며, 중단된 지점부터 스킬을 이어서 사용하지 않는다.
- 일반 공격은 스킬 1의 레벨을 사용하므로, 스킬 1이 영웅의 일반 공격 위력도 결정한다. 스킬 2와 3은 패시브라서 '사용'되지 않는다. 각 스킬이 몇 성에서 해금되는지는 영웅 별과 스킬에서 확인할 수 있다.
- 드림 위버·카를과 아이언 룰러·카일은 에너지바가 없고 사용할 스킬도 없다. 두 영웅의 스킬 1은 패시브로 작동한다.
피해 계산 순서
모든 피해는 물리, 에너지, 고정 피해 중 하나다. 전투 보고서(데이터 통계)는 영웅별 피해를 이 세 가지로 나눈다. 게임은 다음 순서로 피해를 계산한다:
- 기본 피해는 스킬에서 나온다. 보통 공격자의 공격 또는 스킬 강도의 일정 비율이고, 때로는 공격자나 대상 HP의 일정 비율이다. 스킬 레벨이 오르면 그 비율도 올라간다.
- 치명타율. 치명타가 터지면 치명타 배율을 곱한다(아래 항목). 고정 피해는 치명타 배율을 무시한다.
- 아머 또는 저항. 물리 피해는 대상의 아머로, 에너지 피해는 저항으로 감소한다. 고정 피해는 이 단계를 건너뛴다.
- 피해 증가와 받는 피해 감소. 1 + 공격자의 피해 증가 − 대상의 받는 피해 감소를 곱한다. 이 계수는 25%보다 낮아지거나 200%보다 높아지지 않는다.
- 공격 또는 스킬 보너스. 일반 공격에는 양측의 일반 공격 피해 보너스가, 스킬에는 스킬 피해 보너스가 적용된다. 광역 스킬은 공격자의 광역 피해 보너스를 더하고, 물리 또는 에너지 피해는 최종 물리 또는 에너지 피해 보너스를 더한다.
- 매칭 대전 보정. 실제 플레이어를 상대할 때만 적용된다(아래 매칭 대전 규칙 참고).
- 보호막이 남은 피해를 흡수한다. 그다음 피해가 적용되고, 공격자는 HP 흡수로 회복하며, 대상은 잃은 HP만큼 에너지를 얻는다.
예시. 공격 1,000인 영웅이 아머 333인 대상(슈퍼·철수의 기본 아머)에게 공격 100%의 일반 공격을 가한다. 아머가 이를 1,000 × 1,000 ⁄ 1,333 = 750으로 깎는다. 치명타가 평소의 200%로 터지면 1,500의 피해를 준다. 대상에게 치명타 저항 20%가 있으면 배율이 180%로 떨어져 치명타 피해는 1,350이 된다.
치명타율
- 치명타 확률 = 자신의 치명타율 − 대상의 치명타 저항. 치명타 저항은 모든 공격자에게 적용되므로, 치명타율 30%로 치명타 저항 30%인 대상을 공격하면 절대 치명타가 터지지 않는다.
- 치명타 배율은 영웅의 치명타 피해에서 시작한다. 모든 글로벌 영웅은 200%이고, 슈퍼·철수만 250%다. (치명타 저항 적용 후) 치명타 확률이 100%를 넘으면 초과분이 배율에 더해진다. 치명타 저항 0인 대상에게 치명타율 130%로 공격하면 매번 치명타가 터지며 배율은 230%가 된다.
- 대상의 치명타 저항은 그다음 배율을 치명타 저항 값의 절반만큼, 최대 25%까지 깎는다. 배율이 200%일 때 치명타 저항 1%마다 1포인트씩 줄어들며, 치명타 저항 50%면 150%까지 내려간다.
- 치명타 피해는 아무리 낮아도 150% 아래로 내려가지 않는다.
- 일반 공격은 물론 스킬도 치명타가 터질 수 있다.
아머와 저항
아머는 물리 피해를, 저항은 에너지 피해를 같은 규칙으로 줄인다: 감소율 = 아머 ⁄ (1,000 + 아머). 초반 몇 포인트가 가장 효율적이다:
| 아머 또는 저항 | 받는 피해 | 감소율 |
|---|---|---|
| 111 (영웅 기본 최저) | 90% | 10% |
| 250 | 80% | 20% |
| 514 (영웅 기본 최고) | 66% | 34% |
| 1,000 | 50% | 50% |
| 3,000 이상 | 25% | 75% (상한) |
공격자는 대상의 아머를 두 가지 방법으로 낮출 수 있으며, 다음 순서로 적용된다:
- 강공(에너지 피해라면 강능·저항 무시)은 대상 아머의 일부를 무시한다. 강공 수치가 S*이면 *S ⁄ (200 + 2 × S)만큼 무시한다. 강공 50은 17%, 100은 25%를 무시하고, 150 이상은 30% 상한에 머문다.
- 아머 관통(저항 관통)은 그다음 고정 수치를 뺀다.
관통으로 아머가 0 아래로 내려가면 피해가 평소보다 더 커진다. 아머가 −250이면 피해가 120%가 되며, 최대 200%까지 오른다.
명중률과 회피
- 일반 공격만 빗나갈 수 있다. 스킬은 항상 명중한다.
- 명중 확률 = 공격자의 명중률 − 대상의 회피. 회피는 최대 75%까지만 반영되므로, 명중률이 100%인 평범한 영웅도 일반 공격 4회 중 최소 1회는 맞힌다.
- 회피가 75%를 넘으면(명중률 100% 기준) 맞는 공격의 위력도 약해진다. 회피 100%에서는 피해가 절반이 된다.
- 명중률이 '100% + 대상의 회피'를 넘는 부분은 절반 비율로 일반 공격 피해 보너스로 바뀌며, 최대 +50%다.
- 랩 가드 월드 보스 네 종과 기계 민달팽이는 명중률 200%다. 이들을 상대로는 회피가 아무 효과도 없다.
진영 보너스
모든 영웅은 브라더후드, 자유단, 테크 중 하나의 진영에 속한다(영웅 목록에서 확인할 수 있다). 같은 진영 영웅 3명을 출전시키면 편성 전체가 HP, 공격, 스킬 강도 보너스를 받는다:
| 조건 | 보너스 |
|---|---|
| 한 진영의 영웅 3명 | +10% |
| 한 진영의 에픽 이상 3명 | +15% |
| 한 진영의 전설 이상 3명 | +25% |
충족한 조건 중 가장 높은 단계만 적용되며, 단계들은 합산되지 않는다. 초월 영웅은 전설 이상으로 취급한다. 브라더후드 전설 2명과 에픽 1명을 편성하면 +25%가 아니라 +15%를 받는다.
피해 공식에는 진영 상성이나 클래스 상성이 없다. 어떤 진영도 다른 진영에 추가 피해를 주지 않고, 탱커, 전사, 마법사 등도 규칙상 서로 강하거나 약하지 않다.
에너지
영웅이 에너지를 얻는 방법은 네 가지다:
- 일반 공격 1회당 +10. 공격이 빗나가면 순 +7이다(회피되면 공격자가 3을 잃는다).
- 해당 스탯을 가진 영웅은 2초마다 에너지 회복 효과를 받는다.
- 피격: 최대 HP의 10%를 잃을 때마다 최대 에너지의 10%를 얻는다. 전투당 총 에너지바 하나 분량까지 얻을 수 있다.
- 일부 스킬은 에너지를 직접 부여한다.
영웅은 전투 시작 시 0~60의 에너지를 보유하며, 스킬 사용에는 30~100이 필요하다. 스킬을 사용하면 에너지바가 0이 된다.
승리, 패배, 제한 시간
- 적 영웅이 모두 쓰러지면 승리하고, 아군 영웅이 모두 쓰러지면 패배한다. 펫은 승패에 포함되지 않는다. 소환 유닛은 포함되므로, 소환 유닛이 하나라도 살아 있으면 패배하지 않는다.
- 시간 초과는 공격자의 패배이며, 모든 로봇 대전 모드에서 공격자는 플레이어다. 제한 시간은 게임 서버가 모드별로 정하며, 정해지지 않으면 전투는 180초 동안 진행된다.
- 양측이 동시에 전멸하면 공격자도 패배한다.
- 모험에서는 승패 화면이 게임 서버의 결과를 따른다. 플레이어가 보는 전투는 휴대폰에서 재생되는 리플레이이므로, 드물게 리플레이와 결과 화면이 어긋날 수 있다.
매칭 대전 규칙
상대가 실제 플레이어일 때만 매칭 대전으로 간주한다. 아레나, 크로스 서버 포인트전, 정상 최강전, 도시전 등 다른 사람의 팀과 싸우는 모드가 여기에 해당한다. 같은 모드라도 컴퓨터가 조종하는 주둔군과 싸우면 일반 규칙을 따른다.
매칭 대전에서는 다음 스탯이 공식에 추가된다:
- PVP 피해 증가와 PVP 받는 피해 감소는 모든 피해에 적용된다.
- 고피해 방어는 대상 최대 HP의 25%를 넘는 단일 피해를 줄인다. 저피해 강화는 대상 최대 HP의 5%보다 작은 피해를 높인다.
- 고정 피해 증가와 받는 고정 피해 감소는 고정 수치를 더하거나 빼지만, 피해는 적용 전 값의 33%~300% 사이로만 남을 수 있다.
- 공격 저항과 스킬 강도 저항은 피해를 계산하기 전에 대상이 공격자의 공격 또는 스킬 강도 일부를 무시하게 한다.
연장전
인게임 툴팁에 따르면 단일 웨이브 PVP 대전(아레나, 포인트전, 정상 최강전 등)은 120초 동안 진행되며, 60초에 연장전이 시작된다. 화면 상단의 카운트다운은 연장전 표시로 바뀐다. 이후 양측은 다음 효과를 계속 중첩한다:
| 시점 | 매초 양측이 얻는 효과 | 상한 |
|---|---|---|
| 60초 | 최종 피해 +10% | +200% (20중첩) |
| 60초 | 공격속도와 이동 속도 +10% | +100% (10중첩) |
| 60초 | 받는 치유와 보호막 −10% | 보호막 −80%; 치유는 −75%에서 멈춤 |
| 60초 | 제어 저항 +50 | 500 (10중첩) |
| 85초 | 최대 HP의 5% 상실 | — |
| 95초 | 최대 HP의 10% 추가 상실(초당 총 15%) | — |
이 HP 감소는 아머, 저항, 받는 피해 감소를 무시하지만 보호막은 여전히 흡수한다. 치유가 없으면 HP가 가득 찬 팀도 약 98초에 전멸하므로, 매칭 대전은 제한 시간까지 거의 이어지지 않는다. 도시전 등 다중 웨이브 전투에는 연장전이 없다.
월드 전투: HP 이월과 내구도
월드 맵 전투(도시전, 해적, 자원 거점, 레이더 목표 등 습격전)는 피해를 기억한다. 영웅은 이전 전투에서 남은 HP로 시작하고, 치유로는 시작 HP까지만 회복할 수 있으며 최대 HP까지는 회복할 수 없다.
함대의 내구도도 여기서 중요하다. 내구도가 1,600 미만이면 영웅이 주는 피해가 줄고, 받는 치유와 보호막이 약해지며, 받는 피해가 커진다:
| 내구도 | 주는 피해, 받는 보호막 | 받는 피해 |
|---|---|---|
| 1,600 이상 | 정상 | 정상 |
| 1,500–1,599 | −10% | +20% |
| 1,300–1,399 | −30% | +50% |
| 1,000–1,099 | −50% | +300% |
| 700–799 | −70% | +800% |
| 500–599 | −90% | +1,000% |
| 1–399 | −99% | +10,000% |
| 0 | 피해 없음 | 사실상 즉시 패배 |
받는 치유량도 같은 비율로 줄지만, 치유 감소의 일반 상한인 75%를 넘지는 않는다. 중간 단계도 같은 곡선을 따르며, 전투 중 내구도 아이콘의 툴팁에서 현재 단계를 확인할 수 있다. 모든 단계는 내구도와 수리에 정리되어 있다.
배속과 애니 스킵
- 배속 버튼은 1×와 2×를 오가지만, 2×의 실제 배속은 1.5×다. 게임은 다음 전투에도 선택한 배속을 기억한다.
- 애니 스킵은 모드에 따라 대기 시간이 지난 뒤 나타난다. 아레나 5초, 모험·시련·원정 10초, 영웅 테마 던전 15초다. 월드 맵 전투와 월드 보스 전투는 바로 애니 스킵을 할 수 있다. VIP 9(전투 빠른 스킵)는 모든 곳에서 대기 시간을 없앤다.
- 애니 스킵은 결과를 결정하지 않는다. 게임이 남은 전투를 즉시 진행하고, 직접 지켜봤을 때와 같은 결과를 보여준다.
전체 피해 공식
공격자 스탯은 A, 대상 스탯은 *T*로 표시한다. *D*는 스킬의 기본 피해다.
- 치명타 배율 C = max(1.5, (A 치명타 피해 + max(0, A 치명타율 − T 치명타 저항 − 1)) × (1 − min(0.25, T 치명타 저항 ⁄ 2))), 치명타가 아니면 1.
- 일반 계수 I = clamp(1 + A 피해 증가 − T 받는 피해 감소, 0.25, 2). 매칭 대전에서는 여기에 × (1 + A PVP 피해 증가 ⁄ 10,000) ⁄ (1 + T PVP 받는 피해 감소 ⁄ 10,000)도 곱한다.
- 유효 아머 R = T 아머 × (1 − min(0.3, S ⁄ (200 + 2 × S))) − A 아머 관통. 여기서 *S*는 강공이다(강공은 아머가 0 이상일 때만 적용된다). 저항도 강능·저항 무시와 저항 관통으로 같은 방식으로 계산한다.
- 아머 계수 M = clamp(1 − R ⁄ (1,000 + |R|), 0.25, 2).
- 일반 공격: D × C × M × I × (1 + A 일반 공격 보너스 − T 일반 공격 피해 감소). 그다음 명중률 − 회피 > 1이면 × (1 + min(0.5, (명중률 − 회피 − 1) ⁄ 2))를, e = 회피 − 명중률 + 1 − 0.75가 0보다 크면 × (1 − e ⁄ (e + 0.25))를 곱한다.
- 스킬: D × C × M × I × (1 + A 스킬 보너스 − T 스킬 피해 감소).
- 고정 피해: D × I.
- 그다음 광역 스킬이면 × (1 + A 광역 보너스)를, 피해 유형(물리 또는 에너지)에 따라 × (1 + A 최종 보너스 − T 최종 피해 감소)를 곱한다.
- 매칭 대전에서만, H = T 최대 HP: 0.25 × *H*를 넘으면 ÷ (1 + 고피해 방어 ⁄ 10,000); 0.05 × *H*보다 작으면 × (1 + 저피해 강화 ⁄ 10,000); 그다음 + 고정 피해 증가 − 받는 고정 피해 감소를 적용하고, 이 단계 전 값의 33%~300%로 제한하며 0 아래로는 내려가지 않는다.
- 이후: 일부 보스에는 피격당 피해 상한이 있다. HP 비율에 기반한 피해는 공격자의 공격과 스킬 강도로 상한이 정해진다(각각의 150%를 합한 값이며, 스킬이 자체 상한을 정한 경우는 예외다). 보호막이 적용되고, HP 흡수로 공격자(A)는 피해 × HP 흡수 × (1 + 치유 보너스 − min(0.75, 치유 감소))만큼 회복한다.
참고
- '2×'는 1.5×다. 버튼에는 2×로 표시되지만 전투 배속은 1.5로 제한된다.
- 치유 감소는 연장전 툴팁에 적힌 66%가 아니라 75%가 상한이다. 연장전 효과는 −80%까지 중첩될 수 있지만, 게임은 치유 감소가 75%를 넘지 않게 한다. 보호막 −80% 수치는 정확하다.
- 제어 저항은 두 번 작용한다. 제어 저항 ⁄ (제어 저항 + 750)만큼 영웅이 받는 제어 시간을 줄이고(최소 1초), 같은 확률로 제어를 완전히 무시한다. 제어를 무시한 뒤에는 10초 동안 면역 확률이 꺼진다. 제어 저항 750이면 두 효과 모두 50%다.
- 면역은 효과 전체를 막는다. 하나의 효과가 기절과 감속을 동시에 걸 때 영웅이 기절에만 면역이면 감속도 걸리지 않는다.
- 데이터 통계의 '피해'와 '막기' 수치는 실제로 잃은 HP보다 높다. 보호막이 흡수한 피해가 공격자의 피해와 대상의 막기 양쪽에 집계되기 때문이다.
- 전투 중 영웅 스탯은 서버에서 계산된다. 게임 데이터에는 1레벨 기본값만 있어서, 이 Wiki에서는 특정 레벨, 별, 장비 세트에서의 영웅 스탯을 정확히 제시할 수 없다.
- 미확인: 클릭 피해. 일부 전투에는 탭 피해 값이 저장되어 있지만, 그 값을 사용하는 로직이 1.3.4 버전에 포함되지 않아 이 문서에서는 전투 중 탭 조작을 다루지 않는다.
- 미확인: 기계 민달팽이와 진영. 이 보스의 데이터에는 브라더후드, 자유단, 테크 중 하나에게 받는 피해를 두 배로 만드는 효과가 각각 하나씩, 총 세 개 있다. 각 효과가 언제 어떻게 켜지는지는 공개되지 않았다.
- 미확인: 모험 웨이브. 전투 시스템은 한 스테이지를 여러 적 웨이브로 진행할 수 있으며, 영웅은 웨이브 사이에 HP와 에너지를 유지하고 쓰러진 영웅은 빠진 채로 남는다. 실제 모험 스테이지가 두 개 이상의 웨이브를 사용하는지는 서버가 정하며, 1.3.4 버전은 웨이브 로직을 전혀 사용하지 않는다.
- 미확인: 매칭 대전 시간 제한. 연장전 툴팁과 게임 설정에는 120초라고 되어 있지만, 실제 제한 시간은 전투마다 서버가 보낸다.

