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戰鬥與傷害:公式、暴擊、護甲、延長賽

瘋狂水世界的戰鬥會自動進行。英雄會自行選擇目標、移動、攻擊並施放技能,不需要你操作;你能掌控的是出戰陣容、每位英雄的站位,以及培養到什麼程度。每次命中都套用同一套公式:攻擊者的攻擊或技能強度,乘以暴擊倍率,乘以目標護甲或抗性降低帶來的減傷,再乘以雙方所有的「傷害增加/傷害減免」加成。時間一到就算失敗:沒有平手。大多數PVP對戰在 60 秒後會越打越激烈,直到一方倒下。

戰鬥如何進行

  • 每位英雄會走向最近且可到達的敵人並進行普通攻擊。英雄在移動時無法攻擊或施放技能。
  • 每次普通攻擊可讓英雄獲得 10 點能量。當能量棒集滿,且目標在技能範圍內時,英雄會施放主要技能,能量棒歸零。若英雄的技能與普通攻擊同時就緒,會優先施放技能。
  • 近戰英雄(例如小布)的技能射程為 1 格,與攻擊距離相同,因此只會貼著敵人施放。有些技能則能覆蓋整個戰場。
  • 暈眩、冰凍等控制效果會中斷正在施放的技能。控制結束後,英雄會回到待機狀態,不會從中斷處繼續施放該技能。
  • 技能 1 同時決定英雄普通攻擊的強度,因為普通攻擊採用技能 1 的等級。技能 2 與技能 3 為被動技能,不會被「施放」。各技能由幾星解鎖,請見英雄星級與技能。
  • 夢遊超人與不死州長沒有能量棒,也沒有可施放的技能。他們的技能 1 屬於被動效果。

傷害計算步驟

每次命中都屬於物理、能量或真實傷害。戰報(數據統計)會把每位英雄的傷害拆成這三類。遊戲計算一次命中的順序如下:

  1. 基礎傷害來自技能:通常是攻擊者攻擊或技能強度的百分比,有時是攻擊者或目標生命的百分比。技能等級會提高該百分比。
  2. 暴擊。若觸發暴擊,乘上暴擊倍率(見下一節)。真實傷害不受暴擊倍率影響。
  3. 護甲或抗性。物理傷害會受目標護甲減免,能量傷害則受抗性減免。真實傷害跳過此步驟。
  4. 傷害增加與傷害減免。乘以 1 + 攻擊者傷害增加 − 目標傷害減免。此係數最低為 25%,最高為 200%。
  5. 攻擊或技能加成。普通攻擊採用雙方的普通攻擊傷害加成;技能則採用技能傷害加成。範圍技能會再加上攻擊者的範圍傷害加成,物理或能量命中則再加上最終的物理或能量傷害加成。
  6. 配對對局調整,僅在對上真實玩家時套用(見下方配對對局規則)。
  7. 護盾吸收剩餘傷害。之後命中才會生效,攻擊者依生命回收回復生命,目標則依失去的生命獲得能量。

範例。擁有 1,000 攻擊的英雄對上護甲 333 的目標(戰神小布的基礎護甲),進行一次相當於 100% 攻擊的普通攻擊。經護甲減免後,傷害為 1,000 × 1,000 ⁄ 1,333 = 750。若這次命中以常見的 200% 倍率觸發暴擊,則造成 1,500 傷害。若目標另有 20% 暴擊抵抗,倍率會降至 180%,暴擊傷害為 1,350。

暴擊

  • 暴擊率 = 我方暴擊 − 目標暴擊抵抗。暴擊抵抗對所有攻擊者都有效,因此 30% 暴擊打向 30% 暴擊抵抗的目標時永遠不會暴擊。
  • 暴擊倍率以英雄的暴擊傷害為起點。全球版所有英雄的暴擊傷害都是 200%,只有戰神小布是 250%。超過 100% 的暴擊率(扣除暴擊抵抗後)會額外加算:130% 暴擊對上 0 暴擊抵抗時必定暴擊,倍率為 230%。
  • 接著目標的暴擊抵抗會依其數值的一半降低倍率,最多降低 25%。以 200% 倍率來說,每 1% 暴擊抵抗會扣 1 點,50% 暴擊抵抗會使其降至 150%。
  • 暴擊傷害最低不會低於 150%。
  • 技能與普通攻擊一樣可以暴擊。

護甲與抗性

護甲減免物理傷害,抗性減免能量傷害,規則相同:減免 = 護甲 ⁄(1,000 + 護甲)。數值越低,每一點的效果越大:

護甲或抗性承受傷害減免
111(英雄基礎值最低)90%10%
25080%20%
514(英雄基礎值最高)66%34%
1,00050%50%
3,000 以上25%75%(上限)

攻擊者可透過兩種方式降低目標護甲,依下列順序套用:

  1. 強攻(能量傷害則為強能)會無視目標一部分護甲。強攻值為 S 時,可無視 S ⁄(200 + 2 × S)的護甲:強攻 50 可無視 17% 護甲,強攻 100 可無視 25% 護甲,150 起則固定為 30% 上限。
  2. 接著由護甲穿透(抗性穿透)扣除固定數值。

若穿透使護甲低於 0,該次命中會造成*高於*正常的傷害:−250 護甲代表 120% 傷害,上限為 200%。

命中與閃避

  • 只有普通攻擊會落空。技能必定命中。
  • 命中率 = 攻擊者命中 − 目標閃避。閃避最多只計入 75%,因此擁有正常 100% 命中的英雄,每 4 次普通攻擊至少會命中 1 次。
  • 閃避超過 75%(以命中 100% 相比)時,還會削弱成功命中的攻擊:閃避達 100% 時,這些攻擊只造成一半傷害。
  • 命中超過「100% + 目標閃避」的部分,會以一半的比例轉為普通攻擊傷害加成,最多 +50%。
  • 四名實驗室守衛世界BOSS與機械蛞蝓擁有 200% 命中。閃避對它們無效。

陣營加成

每位英雄都屬於三大陣營之一:兄弟會、自由者或科技派(顯示於英雄列表)。出戰三位同陣營英雄,整支隊伍的生命、攻擊與技能強度都會獲得加成:

條件加成
同陣營 3 位英雄+10%
同陣營 3 位史詩以上英雄+15%
同陣營 3 位傳說以上英雄+25%

只取符合的最高階級計算,各階級不會累加。超凡英雄視為傳說以上。兄弟會英雄中,兩名傳說加一名史詩的組合,獲得的是 +15%,而非 +25%。

傷害公式中沒有陣營或職業優勢:沒有任何陣營能對另一陣營造成額外傷害,坦克、戰士、法師等職業之間也不存在規則上的強弱之分。

能量

英雄獲得能量的方式有四種:

  • 每次普通攻擊 +10 點能量;若攻擊落空,淨獲得 +7(被閃避時攻擊者會失去 3 點能量)。
  • 若英雄擁有能量恢復屬性,每 2 秒恢復一次能量。
  • 受到攻擊:每失去 10% 最大生命,可獲得 10% 最大能量,每場戰鬥合計最多可獲得一整條能量。
  • 部分技能可直接賦予能量。

英雄開場時會帶有部分能量(0 至 60),施放技能需要 30 至 100 點能量。施放後能量棒歸零。

勝負與時間限制

  • 當敵方所有英雄倒下時獲勝,我方英雄全數倒下時落敗。寵物不列入計算。召喚物則列入:只要我方還有一個召喚物存活,就不算落敗。
  • 時間耗盡時攻擊者判負,而在每個人機對局模式中,攻擊者都是你。時間限制由遊戲伺服器依模式設定;若未指定,戰鬥時間為 180 秒。
  • 若雙方在同一瞬間全滅,攻擊者同樣判負。
  • 在探險模式中,勝負畫面以遊戲伺服器的結果為準。你看到的戰鬥是手機上播放的重播,因此偶爾會出現重播與結算畫面不一致的情況。

配對對局規則

只有對手是真實玩家時,戰鬥才算配對對局:在競技場、跨服積分賽、巔峰擂台賽、攻城戰等模式中對上其他玩家的隊伍。同樣的模式若對上電腦控制的駐守隊伍,則依一般規則進行。

配對對局會將以下屬性加入公式:

  • 競技增傷與競技減傷會按比例增減每次命中的傷害。
  • 高傷防禦會削減任何單次超過目標最大生命 25% 的傷害。低傷增強則會提高任何低於目標最大生命 5% 的傷害。
  • 固傷增加與固傷減少會加減固定數值,但最終傷害只能落在套用前的 33% 至 300% 之間。
  • 在計算該次命中前,攻擊破除與技強破除會使攻擊者的一部分攻擊或技能強度被忽略。

延長賽

單波PVP對戰(例如競技場、積分賽與巔峰擂台賽)依遊戲內提示為 120 秒,且延長賽從 60 秒開始。上方的倒數計時會切換為延長賽顯示。從那時起,雙方會持續疊加以下效果:

開始時間每秒雙方獲得上限
60 秒+10% 最終傷害+200%(20 層)
60 秒+10% 攻擊速度與移動速度+100%(10 層)
60 秒−10% 受到的治療與護盾護盾 −80%;治療降至 −75% 為止
60 秒+50 控制抗性500(10 層)
85 秒失去 5% 最大生命—
95 秒再失去 10% 最大生命(每秒合計 15%)—

生命流失無視護甲、抗性與傷害減免,但護盾仍會吸收。若沒有治療,滿血隊伍約在 98 秒時全滅,因此PVP對戰很少打到時間上限。攻城戰等其他多波戰鬥沒有延長賽。

世界戰鬥:生命保留與耐久度

世界地圖上的戰鬥(攻城戰、海盜、資源點、雷達目標等討伐)會記住損傷。英雄會以先前戰鬥剩下的生命開場,治療只能把生命補回該開場值,無法回滿。

艦隊的耐久度在這裡也同樣重要。耐久度低於 1,600 時,英雄造成的傷害降低、獲得的治療與護盾效果降低,且承受的傷害增加:

耐久度造成傷害、獲得護盾承受傷害
1,600 以上正常正常
1,500–1,599−10%+20%
1,300–1,399−30%+50%
1,000–1,099−50%+300%
700–799−70%+800%
500–599−90%+1,000%
1–399−99%+10,000%
0無法造成傷害幾乎等同立即落敗

獲得的治療量也會依相同百分比下降,但降幅不會超過 75%,也就是治療減少的通用上限。其間的各級距依同一曲線推算;戰鬥中耐久度圖示的提示會顯示你目前所在的級距。所有級距都列於耐久度與維修。

速度與跳過

  • 速度按鈕可在 1× 與 2× 之間切換,但 2× 實際上只有 1.5× 的速度。遊戲會記住你的選擇,套用到下一場戰鬥。
  • 跳過動畫需要等待一段時間才會出現,長度依模式而定:競技場 5 秒;探險、試煉與遠征 10 秒;英雄主題副本 15 秒。世界地圖上的戰鬥以及對抗世界BOSS的戰鬥可立即跳過。VIP 9(快速跳過戰鬥)可消除所有模式的等待。
  • 跳過並不會決定結果。遊戲會立即演算剩餘戰鬥,並顯示與全程觀看相同的結果。
完整傷害公式

攻擊者屬性以 A 標示,目標屬性以 T 標示。D 為技能的基礎傷害。

  • 暴擊倍率 C = max(1.5,(A 暴擊傷害 + max(0,A 暴擊 − T 暴擊抵抗 − 1))×(1 − min(0.25,T 暴擊抵抗 ⁄ 2))),未暴擊時為 1。
  • 通用係數 I = clamp(1 + A 傷害增加 − T 傷害減免,0.25,2)。在配對對局中,還要 ×(1 + A 競技增傷 ⁄ 10,000)⁄(1 + T 競技減傷 ⁄ 10,000)。
  • 有效護甲 R = T 護甲 ×(1 − min(0.3,S ⁄(200 + 2 × S)))− A 護甲穿透,其中 S 為強攻(僅在護甲為 0 或以上時,強攻才生效)。抗性同理,對應強能與抗性穿透。
  • 護甲係數 M = clamp(1 − R ⁄(1,000 + |R|),0.25,2)。
  • 普通攻擊:D × C × M × I ×(1 + A 普通攻擊加成 − T 普通攻擊減免),若命中 − 閃避 > 1,再 ×(1 + min(0.5,(命中 − 閃避 − 1)⁄ 2));若 e = 閃避 − 命中 + 1 − 0.75 大於 0,則 ×(1 − e ⁄(e + 0.25))。
  • 技能:D × C × M × I ×(1 + A 技能加成 − T 技能減免)。
  • 真實傷害:D × I。
  • 接著,範圍技能再 ×(1 + A 範圍加成),並依命中類型(物理或能量)再 ×(1 + A 最終加成 − T 最終減免)。
  • 僅限配對對局,H = T 最大生命:若高於 0.25 × H,÷(1 + 高傷防禦 ⁄ 10,000);若低於 0.05 × H,×(1 + 低傷增強 ⁄ 10,000);接著 + 固傷增加 − 固傷減少,並限制在此步驟前數值的 33%–300% 之間,且不低於 0。
  • 之後:部分首領有單次命中上限;以生命百分比為基礎的傷害,會受攻擊者攻擊與技能強度限制(各取 150% 後相加,除非技能自行設定上限);護盾;生命回收會使 A 回復「傷害 × 生命回收 ×(1 + 治療加成 − min(0.75,治療減少))」的生命。

備註

  • 「2×」其實是 1.5×。按鈕顯示 2×,但戰鬥速度上限為 1.5。
  • 治療減少的上限是 75%,而非延長賽提示所寫的 66%。延長賽效果可疊加至 −80%,但遊戲不會讓治療降幅超過 75%。護盾 −80% 的數字則是正確的。
  • 控制抗性有兩段作用。它會依「控制抗性 ⁄(控制抗性 + 750)」縮短英雄受到的控制時間,最短 1 秒,並提供相同機率完全無視一次控制。無視控制後,免疫機率會失效 10 秒。控制抗性達 750 時,兩者皆為 50%。
  • 免疫會擋下整個效果。若一個效果同時造成暈眩與減速,而英雄只免疫暈眩,減速同樣不會生效。
  • 數據統計中的「傷害」與「格擋」數值高於實際失去的生命。被護盾吸收的傷害會同時計入攻擊者的傷害與目標的格擋。
  • 英雄在戰鬥中的屬性由伺服器端計算。遊戲資料僅有 1 級的基礎數值,因此本 Wiki 無法提供英雄在特定等級、星級或裝備組合下的確切屬性。
  • 未確認:點擊傷害。部分戰鬥會儲存點擊傷害值,但使用該值的邏輯並不在 1.3.4 版中,因此本頁不討論戰鬥中的點擊。
  • 未確認:機械蛞蝓與陣營。該首領的資料中有三個效果,分別使其受到某一陣營(兄弟會、自由者或科技派)的傷害加倍。各效果的啟動時機與方式並未公開。
  • 未確認:探險波次。戰鬥系統可將一個關卡以多波敵人運行,英雄在波次之間保留生命與能量,已倒下的英雄則不會再上場。實際的探險關卡是否使用多於一波,由伺服器決定,而 1.3.4 版從未使用波次邏輯。
  • 未確認:配對對局時間限制。延長賽提示與遊戲設定都顯示 120 秒,但實際限制是由伺服器隨每場戰鬥發送。