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戦闘とダメージ:計算式・会心・アーマー・延長戦

波乱水世界の戦闘は自動で進行する。クルーはプレイヤーの操作なしに目標を選び、移動し、攻撃し、スキルを放つ。それで? プレイヤーが決められるのは編成、各クルーの立ち位置、そしてどこまで育成したかだけだ。すべての攻撃は同じ計算式で処理される。攻撃側のATKまたはスキルPOWに、会心倍率、相手のアーマーまたは耐性低下による軽減率、双方の「DMG UP/被DMG軽減」補正をすべて掛ける。タイマーが尽きたら敗北だ。引き分けはない。ほとんどのPVP対戦では、60秒を過ぎるとどちらかが全滅するまで戦いが激化する。

戦闘の流れ

  • 各クルーは到達できる最も近い敵まで移動し、通常攻撃を行う。移動中は攻撃もスキル発動もできない。
  • 通常攻撃を行うたびに、クルーはエネルギー10を得る。エナジーバーが満タンになり、対象がスキルの射程内にいると、メインスキルを発動してエナジーバーは0に戻る。スキルと通常攻撃の両方が可能な場合は、スキルを優先する。
  • トムのような近接クルーは、スキルの射程が攻撃と同じ1マスなので、敵の隣でしかスキルを発動できない。スキルの中には戦場全体に届くものもある。
  • スタン、凍結などの行動妨害は、発動中のスキルを中断させる。妨害が解除されるとクルーは待機状態に戻り、中断した地点からスキルを再開することはない。
  • スキル1はクルーの通常攻撃の強さも決める。通常攻撃はスキル1のレベルを使用するためだ。スキル2と3はパッシブで、「発動」することはない。各スキルがどの星で解放されるかはクルーの星とスキルに記載している。
  • ドリームウィーバー・カールとアイアンルーラー・カイルはエナジーバーがなく、発動するスキルもない。スキル1はパッシブとして機能する。

ダメージの計算手順

すべての攻撃は物理DMG、エネルギーDMG、ガチDMGのいずれかになる。戦闘レポート(データ統計)では、各クルーのダメージがこの3種類に分けて集計される。ゲーム内では次の順序でダメージを計算する。

  1. 基礎ダメージはスキルによって決まり、通常は攻撃側のATKまたはスキルPOWに対する割合、場合によっては攻撃側または相手のHPに対する割合になる。スキルレベルが上がるとこの割合が上昇する。
  2. 会心。会心が発生した攻撃には会心倍率を掛ける(次節)。ガチDMGは会心倍率を無視する。
  3. アーマーまたは耐性。物理DMGは相手のアーマー、エネルギーDMGは耐性で軽減される。ガチDMGはこの工程を飛ばす。
  4. DMG UPと被DMG軽減。1+攻撃側のDMG UP-相手の被DMG軽減を掛ける。この倍率は25%を下回ることも200%を超えることもない。
  5. 通常攻撃・スキルの補正。通常攻撃では双方の通常攻撃ダメージ補正を、スキルではスキルダメージ補正を使用する。範囲スキルでは攻撃側の範囲ダメージ補正を加算し、物理DMGまたはエネルギーDMGの攻撃では、その属性の最終ダメージ補正を加算する。
  6. マッチング補正。実際のプレイヤーが相手の場合のみ適用される(下記のマッチングのルールを参照)。
  7. シールドが残りのダメージを吸収する。その後で攻撃が確定し、攻撃側はHP吸収で回復、相手は失ったHPに応じてエネルギーを得る。

例。ATK1,000のクルーが、アーマー333の相手(戦神・トムの基礎アーマー)に、ATK100%分の通常攻撃を行ったとする。アーマーにより 1,000 × 1,000 ⁄ 1,333 = 750 まで軽減される。会心が通常の200%で発生すると、ダメージは1,500になる。相手が会心耐性20%も持つ場合、倍率は180%に下がり、会心ダメージは1,350になる。

会心

  • 会心率=自分の会心率-相手の会心耐性。会心耐性はすべての攻撃者に作用するため、会心率30%で会心耐性30%の相手には会心が発生しない。
  • 会心倍率の初期値はクルーの会心DMGだ。すべてのクルーは200%で、戦神・トムのみ250%となる。会心耐性を適用した後の会心率が100%を超えた分は倍率に加算される。会心率130%で会心耐性0の相手なら毎回会心になり、倍率は230%となる。
  • 次に相手の会心耐性が、その値の半分の割合だけ倍率を減少させる(減少幅は最大25%)。倍率200%の場合、会心耐性1%ごとに1ポイント下がり、会心耐性50%で150%になる。
  • 会心ダメージは150%を下回らない。
  • スキルも通常攻撃と同様に会心が発生する。

アーマーと耐性

アーマーは物理DMGを、耐性はエネルギーDMGを、同じ規則で軽減する。軽減率=アーマー ⁄(1,000+アーマー)。最初の数ポイントほど効果が大きい。

アーマーまたは耐性受けるダメージ軽減率
111(クルーの最低基礎値)90%10%
25080%20%
514(クルーの最高基礎値)66%34%
1,00050%50%
3,000以上25%75%(上限)

攻撃側は次の2つの方法で相手のアーマーを下げられる。適用順は以下の通り。

  1. アーマー無視(エネルギーDMGなら耐性無視)は、相手のアーマーの一部を無視する。無視値が*S*の場合、S ⁄(200+2×S)の割合を無視する。50なら17%、100なら25%、150以上では30%の上限で一定となる。
  2. 次にアーマー貫通(耐性貫通)が固定値を差し引く。

貫通によってアーマーが0未満になると、攻撃は通常より*多く*のダメージを与える。−250アーマーなら120%のダメージとなり、上限は200%だ。

命中率と回避率

  • 外れるのは通常攻撃のみ。スキルは必ず命中する。
  • 命中率=攻撃側の命中率-相手の回避率。回避率は最大75%までしか作用しないため、通常の命中率100%のクルーでも通常攻撃は4回に1回以上当たる。
  • 回避率が75%を超えると(命中率100%との比較で)、当たった攻撃も弱くなる。回避率100%ではダメージが半分になる。
  • 「100%+相手の回避率」を超えた命中率は、その半分の割合で通常攻撃のダメージボーナスに変換される(最大+50%)。
  • ラボガードのワールドBOSS4体とメカナメクジは命中率200%を持つ。回避率は彼らには効果がない。

陣営ボーナス

すべてのクルーはブラザーフッド、ドリフター、テクニシャンの3陣営のいずれかに属する(クルー一覧に表示)。同じ陣営のクルーを3体出撃させると、編成全体のHP、ATK、スキルPOWにボーナスが付く。

条件ボーナス
同一陣営のクルー3体+10%
同一陣営のSR以上3体+15%
同一陣営のSSR以上3体+25%

適用されるのは達成した中で最も高い段階のみで、段階は加算されない。URクルーはSSR以上として扱う。ブラザーフッドのSSR2体とSR1体の場合は+15%で、+25%にはならない。

ダメージ計算式に陣営やクラスの有利不利は存在しない。特定の陣営が別の陣営に追加ダメージを与えることも、タンク、ウォリアー、メイジなどが互いに有利・不利になるルールもない。

エネルギー

クルーがエネルギーを得る方法は4つある。

  • 通常攻撃1回につき+10。攻撃が外れた場合は実質+7(回避されると攻撃側は3を失う)。
  • エネルギー回復。このステータスを持つクルーは2秒ごとにエネルギーを回復する。
  • 被弾時。最大HPの10%を失うごとに最大エネルギーの10%を得る。1戦闘につき合計でエナジーバー1本分が上限。
  • 一部のスキル。直接エネルギーを付与するスキルがある。

クルーは戦闘開始時に0~60のエネルギーを持ち、発動には30~100のエネルギーを必要とする。発動するとエナジーバーは0に戻る。

勝敗と時間制限

  • 敵のクルーが全員倒れると勝利、味方のクルーが全員倒れると敗北となる。ペットはどちらにも数えない。召喚ユニットは数え、味方の召喚ユニットが1体でも残っていれば敗北しない。
  • 時間切れは攻撃側の敗北で、PvEモードでは常にプレイヤーが攻撃側だ。制限時間はゲームサーバーがモードごとに設定し、指定がない場合は180秒になる。
  • 双方が同時に全滅した場合も、攻撃側の敗北となる。
  • ステージ攻略では、勝敗画面はゲームサーバーの結果に従う。プレイヤーが見ている戦闘は端末で再生されるリプレイなので、まれにリプレイと結果画面が食い違うことがある。

マッチングのルール

マッチングとして扱われるのは、相手が実際のプレイヤーの場合のみ。アリーナ、クロスサーバー・ポイントマッチ、頂の最強戦、シェルターバトルなどで、他プレイヤーの編成と戦うモードが該当する。同じモードでも、コンピューターが操作する防衛部隊が相手なら通常のルールに従う。

マッチングでは次のステータスが計算式に追加される。

  • PvP・与DMG+とPvP・被DMG-は、すべての攻撃のダメージを増減させる。
  • 高DMG対策は、相手の最大HPの25%を超える単発ダメージを軽減する。低DMG強化は、相手の最大HPの5%未満のダメージを増加させる。
  • 固定DMG+と固定DMG-は固定値を加減算するが、適用後のダメージは適用前の33%~300%の範囲に収まる。
  • ATK無視とスキルPOW無視は、ダメージ計算前に相手が攻撃側のATKまたはスキルPOWの一部を無視する効果だ。

延長戦

単一ウェーブのマッチング対戦(アリーナ、ポイントマッチ、頂の最強戦など)は、ゲーム内ツールチップによれば120秒間続き、60秒から延長戦が始まる。画面上部のカウントダウンは延長戦の表示に切り替わる。以降、双方に次の効果が重なっていく。

開始毎秒、各陣営が得る効果上限
60秒最終ダメージ+10%+200%(20スタック)
60秒ATK速度と移動速度+10%+100%(10スタック)
60秒受ける回復とシールド−10%シールドは−80%、回復は−75%で停止
60秒行動妨害耐性+50500(10スタック)
85秒最大HPの5%を失う—
95秒さらに最大HPの10%を失う(合計で毎秒15%)—

このHP減少はアーマー、耐性、被DMG軽減を無視するが、シールドは依然として吸収する。回復がなければ、満タンの編成でも約98秒で全滅するため、マッチング対戦が制限時間に達することはほとんどない。シェルターバトルなど複数ウェーブの戦闘に延長戦はない。

ワールドバトル:HPの持ち越しと耐久力

ワールドマップ上の戦闘(シェルターバトル、海賊、資源ポイント、レーダー目標などの襲撃)ではダメージが持ち越される。クルーは以前の戦闘で残ったHPのまま開始し、回復してもその開始時HPまでしか戻せず、満タンにはならない。

そこでは艦船の耐久力も影響する。耐久力が1,600未満になると、クルーの与ダメージが減少し、回復量とシールド値が下がり、受けるダメージが増える。

耐久力与ダメージ・受けるシールド受けるダメージ
1,600以上通常通常
1,500~1,599−10%+20%
1,300~1,399−30%+50%
1,000~1,099−50%+300%
700~799−70%+800%
500~599−90%+1,000%
1~399−99%+10,000%
0ダメージなし事実上の即敗北

受ける回復量も同じ割合だけ低下するが、回復減少の一般的な上限である75%を超えることはない。間の段階も同じ曲線に従う。戦闘中の耐久力アイコンのツールチップで現在の段階を確認できる。すべての段階は耐久力と修理に記載している。

速度とスキップ

  • 速度ボタンは1×と2×を切り替えるが、2×の実際の速度は1.5×だ。選択は次回の戦闘にも引き継がれる。
  • 動画スキップはモードごとの待ち時間の後に表示される。アリーナは5秒、ステージ攻略・試練・遠征は10秒、クルークエストは15秒。ワールドマップ上の戦闘とワールドBOSS戦はすぐにスキップできる。VIP 9(戦闘開始時、即スキップ可能)があると、すべてのモードで待ち時間がなくなる。
  • スキップしても結果は変わらない。ゲームは残りの戦闘を即座に処理し、観戦した場合と同じ結果を表示する。
ダメージ計算式(詳細)

攻撃側のステータスを*A*、相手のステータスを*T*とする。*D*はスキルの基礎ダメージ。

  • 会心倍率*C*=max(1.5, (*A*の会心DMG+max(0, *A*の会心率−*T*の会心耐性−1)) × (1−min(0.25, *T*の会心耐性⁄2)))。会心でない場合は1。
  • 一般倍率*I*=clamp(1+*A*のDMG UP-*T*の被DMG軽減, 0.25, 2)。マッチングではさらに×(1+*A*のPvP・与DMG+⁄10,000)⁄(1+*T*のPvP・被DMG-⁄10,000)を掛ける。
  • 実効アーマー*R*=T*のアーマー×(1-min(0.3, *S⁄(200+2×S)))-*A*のアーマー貫通。*S*はアーマー無視値(無視効果はアーマーが0以上の場合のみ適用)。耐性の場合は耐性無視と耐性貫通で同様に計算する。
  • アーマー倍率*M*=clamp(1-R⁄(1,000+|R|), 0.25, 2)。
  • 通常攻撃:D×C×M×I×(1+A*の通常攻撃補正-*T*の通常攻撃軽減)。その後、命中-回避>1なら×(1+min(0.5, (命中-回避-1)⁄2))、*e=回避-命中+1-0.75が0より大きい場合は×(1-e⁄(e+0.25))。
  • スキル:D×C×M×I×(1+*A*のスキル補正-*T*のスキル軽減)。
  • ガチDMG:D×I。
  • その後、範囲スキルなら×(1+*A*の範囲補正)、攻撃タイプ(物理DMGまたはエネルギーDMG)に応じて×(1+*A*の最終補正-*T*の最終軽減)。
  • マッチングのみ。H=*T*の最大HPとし、0.25×*H*を超える場合は÷(1+高DMG対策⁄10,000)、0.05×*H*未満の場合は×(1+低DMG強化⁄10,000)。その後、固定DMG+を加算して固定DMG-を減算し、この工程前の値の33%~300%に収め、0未満にはしない。
  • その後、一部のボスには1撃ごとの上限がある。HP割合に基づくダメージは攻撃側のATKとスキルPOWで上限が決まる(それぞれの150%を合計した値。スキルに独自の上限がある場合を除く)。シールドを適用し、HP吸収はダメージ×HP吸収×(1+回復補正-min(0.75, 回復減少))の分だけ*A*を回復する。

備考

  • 「2×」は1.5×。ボタンには2×と表示されるが、戦闘速度は1.5倍が上限だ。
  • 回復減少の上限は75%で、延長戦のツールチップにある66%ではない。延長戦の効果は最大−80%まで重なるが、ゲームが回復量を75%を超えて減らすことはない。シールドの−80%は正確な数値だ。
  • 行動妨害耐性は2つの効果を持つ。クルーが受ける行動妨害の時間を行動妨害耐性⁄(行動妨害耐性+750)だけ短縮し(最低1秒)、同じ確率で行動妨害を完全に無効化する。無効化が発生した後、無効化確率は10秒間なくなる。行動妨害耐性750でどちらも50%になる。
  • 無効化は効果全体を打ち消す。スタンと減速を同時に与える効果を受け、クルーがスタンだけを無効化できる場合、減速も付与されない。
  • データ統計の「総与ダメ」と「総被ダメ」は、実際に失われたHPより大きくなる。シールドが吸収したダメージも、攻撃側の総与ダメと相手の総被ダメの両方に加算される。
  • 戦闘中のクルーのステータスはサーバー側で計算される。ゲームデータにはレベル1の基礎値しかないため、このWikiでは特定のレベル、星、装備構成におけるクルーの正確なステータスを掲載できない。
  • 未確認:タップダメージ。一部の戦闘にはタップダメージの値が保存されているが、それを使用する処理はバージョン1.3.4には含まれていないため、このページでは戦闘中のタップについて扱わない。
  • 未確認:メカナメクジと陣営。このボスのデータには、それぞれ特定の陣営(ブラザーフッド、ドリフター、テクニシャン)から受けるダメージを2倍にする3つの効果がある。各効果がいつ、どのように有効になるかは公開されていない。
  • 未確認:探検ステージのウェーブ。戦闘システムは1ステージを複数の敵ウェーブとして実行でき、クルーはウェーブ間でHPとエネルギーを引き継ぎ、倒れたクルーは復帰しない。実際の探検ステージで複数ウェーブが使われるかはサーバーが決定し、バージョン1.3.4ではウェーブ処理は一切使われていない。
  • 未確認:マッチングの制限時間。延長戦のツールチップとゲーム設定には120秒とあるが、実際の制限時間は戦闘ごとにサーバーから送信される。